А.Попов Маркетинговые игры
Создание собственных маркетинговых игр – это
удачные инвестиции в надежное будущее своего бизнеса. Не владея
механизмами добровольного вовлечения потребителей, вы рискуете прилагать
все больше и больше усилий к проталкиванию своих маркетинговых посланий
на рынок. А возрастающее число конкурентов и их ответные шаги, скорее
всего, низведут ваш голос ниже уровня рекламного шума.*** Можно
смело утверждать, что в ближайшее время приоритет в играх перейдет от
исключительно развлекательной функции к функции коммуникативной. Игры
станут одним из видов общения. Естественно, их развлекательный компонент
сохранится. Каждая
теория выделяет различные аспекты игры. Здесь мы будем использовать
слово игра в применении к маркетинговым действиям; речь пойдет об игре
как роде деятельности, как процессе совершения некоторых действий и
получения желаемых переживаний. Кстати,
можно и трудовой процесс рассматривать как игру. Вы привлекли нового
сотрудника, мотивировали его, дали полномочия и ресурсы для решения
задач, отмечаете его промахи и победы. Чем не игра? Поэтому игровые
коммуникации важны не только для внешних, но и для ваших внутренних
потребителей. Ричард Бренсон (создатель торговой марки Virgin) так формулирует свои правила ведения бизнеса: – Иди на поводу у своей страсти. – Сохраняй простоту. – Найди лучших людей себе в помощь. – Пересоздавай себя. – Играй. ** Чем привлекают игры? Игры
развлекают. Развлечение – фундаментальная потребность, ибо известно,
что народ хочет «хлеба и зрелищ». Разнообразие жанров и увеличение
ассортимента игр вывело их за рамки нишевого рынка и сделало массовыми.
35% американцев отметило видеоигры в качестве своего любимого
развлечения – против 18% голосов, отданных в пользу просмотра
телепередач. Игры
– это активное развлечение. Независимо от типа игры пользователь должен
знать и использовать все ее элементы. Игрокам требуются навыки принятия
решений и быстрая реакция. Игрок сам влияет на развитие игры (в рамках
сценария). В этом отличие интерактивной природы игровых коммуникаций от
пассивной природы просмотра рекламы. Игры
– это увлекающее занятие. Игроки проводят довольно много времени,
совершенствуя навыки своих героев и вникая в тонкости игры. Зачастую это
влечет эмоциональные инвестиции с его стороны: игрок начинает принимать
близко к сердцу нарисованные приключения, погружается в игру. Это можно
использовать, интегрируя в игры ваши маркетинговые сообщения. Игры
– это социальное впечатление. Игры редко ведутся в одиночку. Это повод и
себя показать, и на других посмотреть. Кроме того, чаты или форумы для
игроков, обмен письмами по электронной почте или мобильной связи,
соревнования между пользователями и (или) командами – все это больше
вовлекает игроков в игровые коммуникации. *** Какой
бы ни была игра – бизнес ли это или просто догонялки, – она создает
некую модель отношений, которую принимают все игроки. Внутри этой модели
задается воображаемая ситуация, изменяются привычные смыслы предметов и
действий, время «спрессовывается», наполняясь интеллектуальными и
эмоциональными событиями. Результат хорошей игры редко предсказуем, имеет нелинейный характер, что придает каждой игре привлекательную неповторимость. Даже
если вы очень любите кино, у вас вряд ли хватит терпения пять дней
подряд смотреть один и тот же фильм, а играть в одну и ту же
понравившуюся игру – запросто. Для бизнеса это означает, что игровая
коммуникация с потребителем может продолжаться длительное время, не
надоедая ему. Игры
могут превратить ваше маркетинговое сообщение в минуты и даже часы
полного погружения в развлекательный контекст. Они могут дать вашей
целевой аудитории новый опыт, который невозможно или очень накладно
получить в реальной жизни. Тони
Бесази, главный бренд-менеджер марки Miller Lite, с удовольствием
рассказывает о созданной ими Виртуальной лиге гонщиков, в которой фанаты
пива, находясь внутри игрового болида, могут получать те же острые
ощущения, что и их любимые автогонщики: «Этот опыт делает отношения
между пользователем и маркой более насыщенными». *** Игра – это не только развлечение. Игры могут выполнять социальную, обучающую,
информационную функции, а также решать широкий спектр задач, стоящих
перед бизнесом. Хотя лучше сразу предупредить, что при всех плюсах
игровых акций с их помощью можно рекламировать далеко не все продукты
или услуги. В собственных разработках мы практически исключаем этот
способ рекламирования для товаров высшего ценового сегмента, товаров
уникальных. Максимальный
эффект игры приносят при работе с товарами широкого потребления,
продуктами питания, высокотехнологичными товарами личного использования
(от сотовых телефонов до автомобилей), услугами по организации отдыха;
работают игровые технологии и в сфере финансовых услуг. *** Производителям
нужен охват аудитории. Однако существенно и то, что интерактивные игры
дают компаниям редкую возможность провести диалог с каждым потенциальным
клиентом. СМИ из-за своего охвата не обладают способностью очаровать
каждого потребителя. В игре же довольно просто «зашить» возможность
обратной связи, а когда «клиент созрел», подсказать прямо по ходу
действия, как найти ближайшую точку продаж. Это помогает выстроить
индивидуальные отношения со своими покупателями. *** Контекст
устанавливает связи, из которых рождаются отношения. В Интернете
благодаря редкой для других каналов дружеской обстановке возникает
доверие между покупателями и торговой маркой. *** Хорошая
интерактивная игра заставляет игрока переживать эмоции, когда он по
своему желанию переносится в ситуацию, не свойственную его обычной
жизни. А бренд помогает игроку стать победителем. Оношений с одним
человеком для марки недостаточно. Надо строить общества потребителей.
Игроки имеют возможность общаться друг с другом и в игре (если есть
многопользовательская версия), и за ее пределами – скажем, в форуме на
сайте. Объединив их интересом к теме и предоставив качественный контент в
виде игры, из игроков можно воспитать горячих поклонников вашей
торговой марки. *** Вовлекайте
общество и своих собственных сотрудников в работу над продукцией.
Китайская пословица гласит: «Скажи мне, и я забуду; покажи мне, и я
пойму; сделай это вместе со мной, и я запомню». Начинать
общение с пользователями можно уже с момента тестирования игры, давая
им возможность повлиять на финальную версию, делая игру вместе. В
готовой игре, если она сделана хорошо, игрок должен иметь возможность
выбрать свой стиль, найти сам для себя то, что его тронет и приведет к
развитию отношений с брендом. По статистике, люди проводят в игровых
зонах сайтов в 4 раза больше времени, чем в других разделах, что также
говорит о высокой вовлеченности игроков: от игры сложнее оторваться. В
сочетании с очень высоким (35—45%) индексом внимания это делает игру
сильным средством влияния на потребителя. *** Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их. Развлечения стабильно занимают первые места в рейтингах любимых тем интернет-пользователей. *** Игры
на цифровых носителях позволяют сделать процесс сбора данных легким и
переложить его на плечи самих игроков. Зачем им давать кому-то свои
данные, спросите вы? Например,
чтобы получить приз, от пользователя требуется некая информация.
Минимум – имя и адрес электронной почты (или номер сотового телефона).
Некоторые интерактивные игры требуют дополнительной информации при
переходе к каждому следующему уровню. Чем больше желание потенциального
клиента продолжать игру, тем больше вероятность, что он оставит эти
дополнительные сведения о себе. Важно, чтобы игрок не расценивал эти
опросы как единственную цель, ради которой его втянули в игру. Он должен
чувствовать, что играет добровольно, иначе вообще никаких сведений о
нем вы не получите, как ни старайтесь. В любом случае игроки должны
получить что-то эквивалентное, с их точки зрения, за свою регистрацию. Стоит заранее предусмотреть интеграцию результатов игры с вашей CRM-системой[12], если это необходимо. Как
правило, участие в играх подразумевает регистрацию участников, а
значит, можно далее следить за историей поведения конкретного человека в
игре. И на основании этих данных предлагать ему настраиваемые под него
решения, интересные рекламодателю точностью попадания. *** Длительный
срок вовлечения. Во время проведения онлайновой игры Seagate «U5: тайна
трех океанов» продажи жестких дисков Seagate выросли в три раза по
сравнению со средним уровнем! И, что важнее, не снизились до прежнего
уровня после завершения маркетинговой игры. *** Создание
игровой среды для потребителей означает «больше возможностей», а не
«альтернатива» другим маркетинговым действиям компании. Иными словами, в
игре должна отражаться общая стратегия коммуникаций, просто усиливаясь в
некоторых моментах. Игра более выпукло может показать сообщения,
которые нужно вложить в голову клиента. *** Кроме
построения устойчивых взаимоотношений со всей аудиторией маркетинговые
игры позволяют создавать отношения каждого игрока с брендом и управлять
ими. С этой точки зрения не обязательно переводить коэффициент повышения
узнаваемости бренда в цифры краткосрочных продаж – разумнее подсчитать
пожизненную стоимость потребителя. Игровые
коммуникации – необычное средство общения с аудиторией, так что
традиционные онлайновые методики определения показов/кликов/переходов
здесь не годятся (хотя, если вы привыкли мерить результат в них, на
сайте «Яндекс.Игрушки» CTR некоторых игр был выше 20%). Компания-разработчик
интерактивных игр YaYa, среди заказчиков которой успели побывать Burger
King, Volvo, American Express, предлагает использовать в качестве
базового термин cost per time engaged, который рассчитывается как
затраты рекламодателя, разделенные на общее количество игравших и на
среднее время, проведенное за игрой одним игроком. Рекламодателей
действительно привлекает время игрового контакта – оно оказывается
гораздо продолжительнее, чем при любом ином размещении рекламы.
Например, средняя длительность игровой сессии в однопользовательских
онлайновых играх – примерно полчаса, в мобильной игре – 11—19 минут. В
многопользовательские игры 12% игроков готовы играть более 6 часов
кряду. При
этом грамотно размещенная реклама не мешает играть и не воспринимается
как помеха. Это тоже сказывается на эмоциональном восприятии рекламы,
которому сейчас большие бренды уделяют очень пристальное внимание. *** Несколько «игрументов и фактов» в пользу эффективности игровых коммуникаций: – запоминаемость
информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает
аналогичный показатель 30-секундного ролика по телевидению; – продолжительность
сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность
пребывания на сайте и составляет около 28 минут (по данным Advertising
Age); – около
70% опрошенных российских геймеров постоянно привязаны к игровой
практике, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом
продолжительность контакта с игрой подавляющей части аудитории превышает
3—5 часов в неделю, и выходные дни для 20% российских геймеров
превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR.) *** Средний
«игровой стаж» в России около 10 лет – именно столько играют в
компьютерные и другие типы игр те, кто сейчас находится в активном
потребительском возрасте. Что значит для бизнеса 10 лет неиспользуемых
контактов с растущим поколением покупателей? Упущенное внимание. Однако и
сейчас еще не поздно начать игровые коммуникации, и тогда спустя 5, 10,
20 лет сегодняшние мальчики и девочки станут вашими клиентами. Интерактивность
и нетерпеливость – ключевые показатели для современного ребенка. Можно
сказать, что это поколение «здесь и сейчас». Они видят, что в кино все
происходит быстро, и ждут этого же от реальной жизни (киномонтаж – и
готово!). Пища готовится моментально. Нужно позвонить – мобильная трубка
под рукой. Если приходится ждать ответ в чате или обратную SMS больше
пяти минут – это скучно, и они переключаются на другие занятия. Большое
число подростков определяет свою популярность, свое положение в
социальной иерархии брендами, которые их окружают. В связи с этим
меняется и роль брендов – место функциональности занимает эмоциональная
связь и убеждение, что вместе с обладанием тем или иным товаром придут
успех и признание окружающих. Во
многих случаях с финансовой точки зрения дети могут быть более
интересными покупателями, чем взрослая аудитория. Ведь они, по сути,
контролируют три денежных источника: свои карманные деньги, деньги
родителей, а также те потенциальные деньги, которые они потратят в своей
будущей взрослой жизни. Во-первых,
ребенок владеет какой-то суммой карманных денег; пусть эта сумма не
такая большая, как у взрослого человека в кошельке, но в общей сложности
этот мировой рынок составляет 150 млрд. долларов. Жевательная резинка,
лимонад, фломастеры, наклейки с любимыми персонажами – все это и многое
другое ребенок может купить по дороге из школы домой и чувствовать себя
совершенно счастливым. Во-вторых,
ребенок как прямо, так и косвенно влияет на покупки, совершаемые
взрослыми. 55% родителей спрашивают у своих детей совета перед покупкой,
24% детей не ждут вопроса, а высказывают свое мнение сами. При выборе
некоторых групп товаров дети начинают выражать свое мнение уже с
двух–трех лет, с чем вынуждены считаться родители. Более старшие дети
влияют на более дорогие покупки. Например, мобильные телефоны и семейные
автомобили – категории товаров, подверженные сильному влиянию детей. Кроме
того, дети вырастают, а склонность к определенной марке у них остается;
поэтому сегодня все больше производителей стараются привлечь внимание
детей, формируя своих будущих потребителей.
|